Truyện tranh, hoạt hình và game : Có phải nghệ thuật chính thống ? (P1 : Truyện tranh)

  1. Sách

Nghệ thuật – một cụm từ khi nói lên luôn khiến người khác nghĩ đến những bức tranh đẹp đẽ, những công trình đồ sộ, những dòng chữ cảm động, những bản nhạc êm dịu hay bao bộ phim đi vào lòng người. Nghệ thuật là việc sáng tạo ra những sản phẩm phi vật thể hoặc chứa đựng các giá trị lớn về tư tưởng, có giá trị nhân văn và tinh thần được con người thưởng thức qua các giác quan và cảm nhận qua các kĩ năng, kĩ xảo với trình độ cao đòi hỏi năng khiếu và quá trình tập luôn để đạt được mức độ hoàn hảo. Hiện nay, 7 loại hình nghệ thuật được mọi người công nhận rộng rãi bao gồm :

-       Hội họa

-       Âm nhạc

-       Văn học

-       Điêu khắc

-       Kiến trúc

-       Sân khấu

-       Điện ảnh

maxresdefault (1)

Trong đó, điện ảnh là loại hình nghệ thuật trẻ nhất khi máy quay cùng các đoạn phim ngắn được tạo ra vào cuối thế kỉ 19, tức lịch sử của loại hình nghệ thuật này đến nay vẫn chưa chạm mốc 200 năm. Tuy nhiên, điện ảnh lại có đặc trưng là có đủ các loại hình nghệ thuật phổ biến khác như âm nhạc, hội họa, văn chương, sân khấu, nhiếp ảnh,… Một ví dụ điển hình nhất của ngành nghệ thuật này chính là bộ phim điện ảnh Parasite vừa đạt giải Best Picture trong lịch sử điện ảnh. Bộ phim là một sự kết hợp nhuần nhuyễn của năm loại hình nghệ thuật trước (không có điêu khắc); cùng với sự phát triển riêng trong chính loại hình điện ảnh, vì thế mà phim trở thành một hiện tượng quốc tế nói chung, và là một hiện tượng điện ảnh nói riêng.


Tuy nhiên, điện ảnh không phải loại hình nghệ thuật duy nhất có khả năng kết hợp các loại hình nghệ thuật khác. Vẫn còn các thể loại khác kết hợp nhiều loại hình nghệ thuật như vậy nhưng lại không được đa số người công nhận là một loại hình nghệ thuật chính thống. Và như trên tiêu đề, các thể loại đó gồm truyện tranh, hoạt hình và game/video game.


Sự kì thị và đánh giá thấp

be3def62fe5c3cc1392bec8c3ce8a205
Monster của mangaka Naoki Urasawa

Tuy có một số điểm khác biệt, tuy nhiên giữa ba thể loại truyện tranh, hoạt hình và game cũng có một số điểm tương đồng. Và điểm tương đồng này lại là điều khiến ba loại hình này bị đa số người đánh giá thấp.


Nếu ai đó cảm thán khi xem một bức tranh của Laonardo Da Vinci, họ sẽ được người khác đồng ý. Nhưng nếu một người khóc khi xem truyện tranh của Osamu Tezuka thì rõ rằng những người lạ sẽ nhìn kẻ đó với ánh mắt kì quái.

Thật dễ dàng để nói chuyện về một bộ phim live action thú vị với người khác mà không lo lắng về việc bị đánh giá, tuy nhiên nếu thay bộ phim live action đó bằng một bộ phim hoạt hình, việc bị coi thường và xem là một đứa nhóc không trưởng thành có thể xảy ra.


Tương tự với game. Tuy rằng không phải tất cả game thủ hay người làm game đều đáng bị xem thường nhưng quả thực chỉ cần chuyên về game thì những cá nhân đó đều bị phần lớn xã hội không coi trọng dù nền công nghiệp game là một nền công nghiệp khủng lồ và mang về lợi nhuận khủng cho nhiều đối tượng từ sản xuất đến tiêu dùng.

coraline-11
Coraline của đạo diễn Henry Selick


Đó là yếu tố giải trí và khả năng sáng tạo phi thực tế của cả ba thể loại.


Tuy về chuyên môn thì không chính xác, nhưng khi nhắc đến ba thể loại truyện tranh, hoạt hình và game thì đa số mọi người sẽ đặt nặng yếu tố giải trí vả giải tỏa căng thẳng trong thời gian rảnh rỗi. Về lí do chính thì chính là yếu tố thứ hai : khả năng sáng tạo phi thực tế của ba thể loại này.


Nhiều người vẫn cho rằng vì tiềm năng sáng tạo của các thể loại này vốn không có giới hạn và có thể hình tượng hóa trí tưởng tượng như rồng hay tiên với đa dạng cách thể hiện nên tuyệt nhiên chúng phù hợp với đối tượng người dùng có trí tưởng tượng phong phú nhất – trẻ em. Đồng thời, những hình tượng sáng tạo này cũng giúp người dùng lớn tuổi “thoát khỏi thực tại” trong một khoảng thời gian, nên yếu tố giải trí có thể xem là tất yếu và không khó hiểu khi nó bị đặt nặng trong mắt những người không có chuyên môn.

64766228_455914575228136_664448431581822976_n
The Evil Within của nhà sáng tạo Shinji Mikami

Một điều có thể xem là vấn đề phụ của ba thể loại này là tính gây nghiện với giới trẻ của chúng. Thật không khó để thấy những đối tượng lứa tuổi học sinh mê mẩn các bộ truyện tranh hoạt hình, và những học sinh có dấu hiệu cúp học để chơi game cũng không phải chuyện hiếm. Điều này vô tình một cách có ý khiến truyện tranh, hoạt hình và video game dần mất đi giá trị trong mắt người ngoài.


Tuy nhiên, giữa những người hàn lâm và chuyên nghiệp có sự khác biệt rất lớn trong việc đánh giá một chủ thể nào đó, đó là kiến thức và kinh nghiệm thực tế. Và ba thể loại trên cũng như vậy. Vì thế, ta cần phân tích ba thể loại này để xem xét rằng tại sao nên xem các thể loại “con sâu đục khoét tâm hồn” này là nghệ thuật.


Truyện tranh


Truyện tranh có nhiều tên gọi trên toàn thế giới như comic (Mỹ và châu Âu), manga (Nhật Bản), manhwa (Hàn Quốc), manhua (Trung Quốc), komik (Idonesia, Malaysia, Philippin),… Điểm chung của các tên này là để gọi các tác phẩm giấy được thể hiện nội dung bằng hình vẽ và ô thoại, tách biệt với văn bản thông thường và tiểu thuyết bằng tranh (tiểu thuyết đồ họa/graphic novel) (tại Âu-Mỹ) hay light novel.


Thể loại nội dung này là một sự kết hợp của các loại hình nghệ thuật. Đầu tiên là hội họa để thể hiện hình ảnh nhân vật, bối cảnh. Các thể hiện hội họa của truyện tranh khác biệt từ các tác giả đến văn hóa đại chúng khu vực. Sự khác biệt trong phong cách truyện tranh cũng góp phần làm nổi bật nội dung và chất riêng của truyện. Cách sử dụng màu sắc cũng khác biệt ở ý đồ nội dung hay các yếu tố văn hóa truyện tranh của các quốc gia. Tuy nhiên điều này cũng làm nổi bật sự khác biệt trong tư duy văn hóa phẩm của các khu vực trên thế giới.

c363325f2a5d0a564c5191d9b6c8953d9e581fcc
The Killing Joke của tác giả Alan Moore và họa sĩ Brian Bolland

Truyện tranh khác biệt khỏi văn học khi chúng không thuần sử dụng văn bản để thể hiện nội dung, nhưng thể loại này vẫn có dùng ngôn ngữ giao tiếp và ngôn ngữ độc thoại nội tâm để thể hiện tính cách và các mối quan hệ của nhân vật. Tuy nhiên đôi lúc truyện tranh có thể không cần dùng văn bản mà thuần hình ảnh thể thể hiện câu chuyện. Điều này cần một tư duy hình ảnh rất lớn từ các tác giả. Song điều khiến truyện tranh vẫn có sự gắn kết mật thiết với văn chương là nó sử dụng một công cụ các ngôn từ nhất định để phản ánh cuộc sống. Cả hai cũng thể hiện trí tưởng tượng phong phú và khả năng tư duy của tác giả qua các chủ thể không có thực.

chiec-luoc-nga
Chiếc Lược Ngà của nhóm vẽ truyện tranh B.R.O

Đồng thời, truyện tranh cũng có sự tương đồng với điện ảnh trong việc ứng dụng bố cục, cách đặt góc nhìn hay ngôn ngữ cơ thể nhân vật và cách phát triển câu chuyện qua hình ảnh. Sự khác biệt ở phương thức thể hiện cũng khiến hai loại hình này khó có sự tương đồng, cũng như việc không thể dùng long take cho truyện tranh hay chia khung tranh cho phim ảnh. Tuy nhiên nếu nhìn nhận theo góc nhìn chuyên nghiệp, hai thể loại này cũng chia sẻ kha khá điểm chung về cách sử dụng hình ảnh và tâm lí người xem để đẩy mạnh khả năng truyền tải nội dung và tạo cảm xúc mạnh mẽ. Những tác giả truyện tranh có thể xem phim ảnh để học cách diễn tả độc thoại nội tâm, và những đạo diễn cũng có thể đọc truyện tranh để học cách khai thác hình ảnh tạo ấn tượng tư duy đến khán giả.

003
Fullmetal Alchemist của mangaka Arakawa Hiromu

Truyện tranh có một lịch sử phát triển lâu dài ở phương Tây lẫn phương Đông. Tuy có nền tảng từ sớm, nhưng mãi đến thế kỉ 20 thì truyện tranh mới bắt đầu phát triển mạnh với điểm bắt đầu là Âu Mỹ rồi đến Nhật Bản. Dù ban đầu cả hai đều gặp khó khăn từ bị xem là phương thức giải trí rẻ tiền đến bị cấm lưu hành, nhưng sau thế chiến 2 thì bắt đầu phát triển rực rỡ. Riêng với Mỹ, thời gian từ 1938 đến 1954 lại đích thị là thời hoàng kim với sự ra đời của các siêu anh hùng chống chiến tranh mà tiêu biểu là Captain America. Đáng buồn là sau này vì một số đạo luật khắc khe có tên gọi “Đạo luật Truyện Tranh" (Comic Code) nên sự phát triển của nền truyện tranh Mỹ dần chậm lại và rất lâu sau đó đạo luật mới được thay đổi để nền công nghiệp này tiếp tục phát triển. Một điểm khá thú vị trong thời gian này là mặc dù nền truyện tranh Nhật được Ozamu Tezuka định hình kiểu mẫu đầu tiên dựa trên phong phóng hoạt hình Disney của Mỹ, các họa sĩ truyện tranh của Pháp – Bỉ từ châu Âu lại sáng tạo được phong cách độc lập khi Đức ban hành lệnh cấm văn hóa Mỹ sau một thời gian dài suốt thế chiến thứ hai.

IMG_2108.0
Captain America của hai tác giả truyện tranh Joe Simon và Jack Kirby

Ozamu Tezuka (1928-1989) là một mangaka – họa sĩ truyện tranh - và nhà sản xuất phim người Nhật (phần này sẽ đề cập đến ông với vai trò mangaka). Ông có tình yêu với truyện tranh từ những ngày học tiểu học, phong cách của ông có sự ảnh hưởng từ những vở kịch lãng mạn của đoàn kịch Takarazuka – nơi ông được mẹ dẫn đi xem vào thưở thiếu thời. Sau này Ozamu được đào tạo theo ngành y nhưng ông vẫn quyết theo đuổi tình yêu với truyện tranh. Tác phẩm manga đầu tiên của ông – ‘Nhật Kí Ma-chan’ (1946) – cùng ‘Trên đảo giấu vàng’ (1947) đã bắt đầu thời đại hoàng kim của manga, một cơn sốt sánh ngang với truyện tranh của Mỹ ở cùng thời điểm. Phong cách hội họa của ông được truyền cảm hứng từ hoạt hình phương Tây mà quan trọng nhất là các nhân vật từ phim của Walt Disney (với nét đặc trưng là đôi mắt lớn mà sau này trở thành điểm đặc trưng của manga). Suốt một đời sự nghiệp, Ozamu đã sáng tác hơn 700 truyện manga với những tác phẩm nổi tiếng thế giới như Jungle Emperor (1950-1954), Astro Boy (1952-1968), Hi no Tori (1954-1988), Black Jack (1973-1983),.. Truyện tranh của ông ảnh hưởng khá nhiều bởi truyện tranh phương Tây với cách chia khung tranh và tạo hình nhân vật dễ thương, nhưng chúng lại mang những ý nghĩa, triết lý sâu sắc khó tác phẩm nào sánh ngang như tôn vinh giá trị sự sống bằng cái chết, sự đấu tranh của thiện và ác cùng sự giằng xé nội tâm, phê phán chiến tranh dưới góc nhìn bao quát về lịch sử,… Với những sự đóng góp của ông cho nền tảng và sự phát triển của ngành nghệ thuật – công nghiệp này, người đời xem ông là “cha đẻ của manga” hay “thần manga”.

Tezuka3.PNG
Ozamu Tezuka và một số nhân vật để đời của ông

Sự phát triển của truyện tranh góp phần thể hiện sự phức tạp trong sự phát triển của xã hội và dân trí. Trong thời chiến, các sản phẩm truyện tranh thường nhấn mạnh về chủ đề chiến tranh, có thể là ủng hộ tinh thần nguời lính như ở Nhật hay lý tưởng chống phát xít tại Mỹ. Những năm sau chiến tranh là khoảng thời gian khó khăn cho việc phát triển nền công nghiệp truyện tranh trên toàn thế giới khi các ấn phẩm có nội dung ám chỉ chiến tranh đều bị chính phủ nghiêm cấm triệt để dẫn đến nhiều điều luật liên quan đến nội dung người lớn như tính chất máu me, khỏa thân, tình dục, chất cấm,… Theo những sự giới hạn đó cùng với sự phát triển trong nhu cầu đọc của độc giả, các tác giả truyện tranh bắt đầu khai thác những yếu tố nội dung đa dạng, nhân vật có chiều sâu (những người da màu, cộng đồng LGBT, những người sống tận đáy xã hội,…) và các phương thức gắn nhãn nội dung được phân chia theo thể loại (tâm lí tội phạm, chính trị, chủ nghĩa hư vô…) và đối tượng độc giả mà nội dung hướng đến. Phương thức này có sự khác biệt ở các khu vực khác nhau trên toàn thế giới, song đều có chung một mục đích : Đa dạng hóa nội dung được sáng tạo, thỏa mãn nhu cầu đọc hiểu của độc giả và nhu cầu nghệ thuật của tác giả.

blade-watchmen-10-comic-book-movie-characters-who-deserve-a-reboot-smile-for-the-came-604853
Watchmen của tác giả Alan Moore cùng hai họa sĩ truyện tranh Dave Gibbons và John Higgins

Sau này, truyện tranh được phát triển ở nhiều quốc gia và nền văn hóa khác nhau trên toàn thế giới, kể cả Việt Nam. Tuy nhiên để so sánh với các quốc gia tiên phong trên thì những nền công nghiệp này vẫn còn đang phát triển với những nền tảng đa dạng. Và mặc dù có những đối tượng vẫn còn xem nhẹ nội dung của loại hình nghệ thuật này, đã có nhiều cá nhân, thậm chí cộng đồng, đã ủng hộ sự phát triển của nền công nghiệp truyện tranh cùng những điểm tốt chúng mang lại, từ giáo dục nhân cách đến giới thiệu văn hóa.

(Còn tiếp)

Từ khóa: 

truyện tranh

,

nghệ thuật

,

chính thống

,

sách

Phan 2 dau roi a?

Trả lời

Phan 2 dau roi a?