Tại sao nền công nghiệp nội dung, giải trí ở Việt Nam thiếu những sản phẩm nội địa bom tấn ?
Bạn có thấy một đặc điểm là ngành công nghiệp giải trí, nội dung số ở Việt Nam không hề nhỏ so với các nước trong khu vực ĐNA : thị trường game với gần 40 triệu game thủ & doanh thu khoảng trên 100 triệu USD ; thị trường phim chiếu rạp cũng đạt doanh thu trên 150 triệu USD mỗi năm.
Tuy nhiên ở Việt Nam chúng ta nhìn thấy trong các lĩnh vực nội dung, giải trí chúng ta vẫn là một thị trường phát hành nhiều hơn là thị trường sản xuất:
- Có thể hơn 90% doanh thu game Việt Nam đến từ việc phát hành game từ các Nhà sản xuất TQ, Hàn Quốc... (mình ko tính tới các game cờ bạc ...)
- Phim ảnh chiếu rạp hầu hết cũng là các phim phát hành từ nước ngoài; phim trong nước gần đây cũng đa dạng và phong phú hơn nhưng tổng doanh thu chắc chiếm ko tới nổi 5%
Quay trở lại nhìn về khía cạnh công nghệ, khía cạnh năng lực sản xuất, VN có thể đi sau nhưng khoảng cách đã rút gần rất nhiều. Các developer Việt Nam, Designer, Artist làm outsource rất nhiều, năng lực ko hề kém. Trong lĩnh vực sản xuất phim ảnh, quay phim - hình ảnh, kỹ xảo; năng lực sản xuất ở Việt Nam càng lúc càng tốt hơn rất nhiều - nhưng vì sao chúng ta vẫn thiếu những "bom tấn".
Vì kịch bản - vì nội dung của chúng ta chưa đủ tốt, đủ chiều sâu, đủ dài để khai thác.
Từ góc độ mình nhìn, mình có mấy quan điểm như sau:
- Việt Nam thiếu "content gốc" : tức là nhân vật (IP), câu chuyện; thiếu một nền văn học phát triển phù hợp với thời đại (tiểu thuyết, văn chương...) làm nền tảng
- Từ gốc rễ là thiếu một nền văn chương, nội dung gốc; chúng ta rất khó có được những "câu chuyện"; "cốt truyện" đủ tốt, đủ dài, đủ sâu để khai thác trong các lĩnh vực nội dung giải trí: chuyển tải thành kịch bản phim truyền hình; phim điện ảnh; manga book; phim hoạt hình hay chuyển tải thành game.
- Thị trường đã định hình nhưng chưa phát triển bài bản, chuyên nghiệp: nhân lực trong ngày tay ngang, tự học ; chưa được đào tạo. Vấn đề này có lẽ sẽ được giải quyết tốt trong 3-5 năm tới.
Còn bạn, với vấn đề này bạn thấy có góc nhìn gì ko? và bạn có nghĩ chúng ta có thể cải thiện nó như thế nào?
nội dung số
,game
,phim chiếu rạp
,truyền thông đa phương tiện
Từ góc nhìn của mình, có lẽ là bởi vì thói quen mùa vụ (nông nghiệp), tư duy nhiệm kỳ (chính trị), và nền tảng tích lũy kém (kinh tế) nên người Việt thường chọn làm những thứ ngắn hạn, ít rủi ro. Họ chọn nhập khẩu game, thay vì làm game, nhập nhẩu phim về để phát hành hơn là tự làm. Mảng phát hành sách, truyện cũng toàn nhập khẩu, có rất ít các tác phẩm gốc Việt.
Tại sao Công nghệ thông tin Việt Nam lại chỉ tập trung làm gia công phần mềm mà không phải là làm sản phẩm. Vì làm gia công phần mềm kết quả thấy rõ, làm sản phẩm rủi ro cao, cần đầu tư lớn, kiên trì.
Tâm lý của người Việt tương đối sính ngoại, niềm tự hào dân tộc không quá cao. Những sự tích như Lạc Long Quân, Âu cơ, con rồng cháu hạc đã nhạt nhòa rất nhiều. Người trẻ không còn yêu thích sử Việt nữa. Điều này cũng khiến những tác phẩm thuần Việt vốn có xuất phát điểm thấp hơn không được che chở đủ tốt từ ban đầu trở nên khó sống hơn, khó phát triển hơn.
Lê Minh Hưng
Từ góc nhìn của mình, có lẽ là bởi vì thói quen mùa vụ (nông nghiệp), tư duy nhiệm kỳ (chính trị), và nền tảng tích lũy kém (kinh tế) nên người Việt thường chọn làm những thứ ngắn hạn, ít rủi ro. Họ chọn nhập khẩu game, thay vì làm game, nhập nhẩu phim về để phát hành hơn là tự làm. Mảng phát hành sách, truyện cũng toàn nhập khẩu, có rất ít các tác phẩm gốc Việt.
Tại sao Công nghệ thông tin Việt Nam lại chỉ tập trung làm gia công phần mềm mà không phải là làm sản phẩm. Vì làm gia công phần mềm kết quả thấy rõ, làm sản phẩm rủi ro cao, cần đầu tư lớn, kiên trì.
Tâm lý của người Việt tương đối sính ngoại, niềm tự hào dân tộc không quá cao. Những sự tích như Lạc Long Quân, Âu cơ, con rồng cháu hạc đã nhạt nhòa rất nhiều. Người trẻ không còn yêu thích sử Việt nữa. Điều này cũng khiến những tác phẩm thuần Việt vốn có xuất phát điểm thấp hơn không được che chở đủ tốt từ ban đầu trở nên khó sống hơn, khó phát triển hơn.
Võ Hồng Quang
Mình có mấy ý như vầy:
-Về góc độ người dùng:
+Do văn hóa chơi game của game thủ VN ko cao, đa phần vẫn thích thể loại cày cuốc. Với nhu cầu cầu gamer như vậy nên các nhà phát hành cũng tranh thủ tận dụng. Một con game có chi phí vận hành tầm 500 triệu mà 1 tháng thu lợi về 1 tỉ, ai ko ham ?
+Về phim ảnh: Lấy góc độ cá nhân ra nói thì vì nội dung đa phần là hài nhảm thiếu chiều sâu nên ko coi. Chứ nội dung chỉ cần tốt 1 chút, hình ảnh đầu tư đàng hoàng kết hợp thêm PR bài bản thì việc kín rạp là không khó.
+Về sách: Trừ những sách của các cô chú thời trước 2000 viết, nội dung sách của VN tính đến thời điểm hiện tại mình thấy đa phần toàn tình cảm nhắng nhít, chia ly buồn khổ. Mua sách văn học và lý luận nước ngoài đọc vẫn tốt hơn.
-Về góc độ của người sản xuất:
+Một trong những điểm khuyết của Việt Nam là chúng ta không có một nền tảng lý luận triết học vững chắc như của Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ hay các nước phương tây mà tất cả chỉ là vay mượn. Đây là yếu tố tiên quyết dẫn đến các lý luận của cá nhân từ những việc đời thường đến những việc trong đại đều rất sơ sài. Một trong số các biểu hiện đó là tư duy ăn sỏi ở thì.
+Điểm khuyết thứ hai là câu chuyện về dòng tiền: Các nhà sx có tâm thì muốn làm sản phẩm của mình cho ra hồn, nhưng để cho tốt thì cần tiền nhiều, muốn có tiền nhiều thì phải có những cái ngắn hạn để nuôi sống công ty và dòng tiền tích lũy. Muốn vậy thì phải có những sản phẩm đầu tư ít hút tiền nhiều. Từ đó tạo thành cái vòng tròn xoay vòng.
Kien "Bốn Bốn" Nguyễn
Đằng sau một thị trường phát triển luôn có sự định hướng và quản lý tốt từ chính quyền.
Làn sóng văn hóa Hàn Quốc -hallyu, được khởi nguồn từ những năm 70 của thế kỷ trước, từ sự định hướng của tổng thống Park Chung Hee; rồi về sau đó được duy trì và phát triển, lan tỏa ra toàn thế giới như ngày nay.
Em nghĩ đâu đó thì chúng ta vẫn chưa có nhiều chính sách khuyến khích cũng như hỗ trợ cho mảng giải trí, khiến cho thị trường phát triển khá e dè.
Hanh Nguyen